モンストコラボガチャ とりあえず結論
この記事で結論を出せなかったので、次は別の観点から考えることにしました。
あのシルエットは柳生だろうと言われていますね。というかそれ以外にないですよね。
わざわざバレンタインの1ヵ月前から告知をしておくくらいですし、わざわざ戦国時代と書いているくらいですから、戦国高校のラストピースになる気がします。(似た条件でも袴せつこには期待してない)
外野手なのでアーサーは併用しづらくなります。
柳生を入れた場合にルシファーがデッキに入るかどうかを考えましょう。
まず、定番の5人に柳生(画像は真剣)を追加してみました。
この4人だと後イベが完走しないので、阿久津かゼンザイが抜けることになりそうです。(キリルは柳生がパワー上限でない限り抜けない)
阿久津が抜けるのは柳生が走力上限を持っている場合だと思います。その場合は前イベミート上限のマンボが有力候補でルシファーが入れません。柳生がミート&走力上限ならルシファーも入れますが、阿久津復刻後にそこまで露骨なキャラを出す勇気はないと思います。
ゼンザイを抜く場合は上限に関わらずキャラを選べます。イベ完走を考えるとサンタ佐奈か前イベキャラを入れることになります。
佐奈を入れる場合は柳生がゼンザイ以上の働きをしないといけないので、なんだかハードルが高そうですね。
あとは、守備&肩力上限なら、巴のところにルシが入れるかもしれないですね。
柳生はメンタルか選手兼彼女になるくらいでないとラストピースにならないような気がしてきました。
柳生は投手向けか…とも思いましたが、明神・キリル・ゼンザイを越えるのは難しそうです。やっぱり野手でしょうか…いつもは大体予想がつくものですが、どんな性能ならラストピースになれるのか。なかなか見当がつきません。仮に投手ならルシファーは金特被りで魅力が落ちるので、引く必要はなさそうです。
ということで、柳生が守備肩上限か、メンタルか、選手権彼女だったときのために引くのは無しではありませんが、引く理由としては弱いかなと思いました。
スルーする寄りの結論にはなりましたが、やはり結果を出したキャラではあるので、フレンド枠で借りて使ってみようと思います。
結局モンストコラボガチャは引くべきか?
モンストコラボリセットガチャ(前半)はスルーし、ルシファーも後回しにしてきました。
ルシファーがPF8という結果を出したことで、ガチャ欲が高まってしまいました。
アーサーは80連で必ずPSRが手に入りますし、ルシファーも40連で50%で手に入ります。
問題は、ルシファーを入れるとメンタル1枚になることと、アーサーの方が強そうな気もします。
詳しそうな人に聞くと、アーサーはメンタル2枚の安定重視、ルシファーは金特2個だから爆発力があると言われました。
ルシファーはつるべ打ち+看破(必要経験点196、実査定141.12)、アーサーは昇り龍+ヒートアップ(必要経験点193、実査定141.12)なので、結局ルシファーを選ぶメリットはないのかな?とも感じました。
アーサー:得意練習率アップ30%、コツイベント率アップ固有、初期評価80、タッグボーナス90%+練習効果アップ30%、メンタル、弓
ルシファー:得意練習率アップ10%、コツイベント率アップ40%、初期評価60、タッグボーナス120%、筋力、忍
ルシファーが勝っているところが特に見当たりません。
なので、ルシファーの強みは筋力を稼げることと回復イベなのかなと思いました。
次に、ルシファー入りでありながらメンタル2枚を組むためにゼンザイを外す型も考えられます。メンタル同士、忍同士で比べてみましょう。
アーサー:得意練習率アップ30%、コツイベント率アップ固有、初期評価80、タッグボーナス90%+練習効果アップ30%、メンタル、弓、回復イベ1回
ワーちゃん:得意練習率アップ30%+固有、コツイベント率アップ固有、初期評価80、タッグボーナス70%、メンタル、弓、回復イベ1回
ゼンザイ:得意練習率アップ固有、コツイベント率アップ50%+固有、初期評価65、タッグボーナス80%+練習効果アップ20%、走塁、忍
ルシファー:得意練習率アップ10%、コツイベント率アップ40%、初期評価60、タッグボーナス120%、筋力、忍、回復イベ1回
ゼンザイをワーちゃんに変えると後イベの自己紹介が増えますが、後コンボが2つ減ります。ほんの少しだけ完走しやすくなるでしょう。
ただし、二塁手の片倉を登用できなくなります。
どちらをとるべきか、むしろサンタ佐奈のデッキのままでいいのではないかと思うとやはり結論を出せませんでした。
もう少し考えることにします。
戦国野手デッキの実査定
PF8を作ったデッキがルシファー入りということで、ルシファーの何が強いのかを知るために金特等の査定を計算してきました。
拡張能力には対応していないので、必要経験点や査定効率を含めた表を作り直したいですが…非常に面倒な上に、様々な条件(パワー上限無しの場合は基準を90にするか98にするか等々)を決めないといけないので難しいです。
とりあえずアスレテース以前に使っていたシステムをそのまま使うことにしました。
金特査定で差をつけるデッキかと思いましたが、牛若丸を切る場合はサンタ佐奈入りとほとんど変わりませんでした。
2つ(告白を含めると3つ)減るので、後イベは完走しやすくなると思います。
サンタ佐奈入りでしばらくサクセスしていて、やはり後イベの未完走は気になっていました。
佐奈が50なのでスタボは下がってしまいますが、このどちらかのデッキも試してみたいと思います。
戦国高校立ち回り考察12 全エリアで貰える戦利品まとめ
各エリアごとに調査を進めてきた結果を、集計してまとめてみました。
※固定のお宝については全ては調べ切れていないので、もし把握している方がいらっしゃいましたらコメントやDM等で教えていただけると助かります。
大まかにはわかっていたのですが、いくつか発見もありました。
特に、戦利品育成の調整がしやすくなる「1つも槍の備がない領地」が伊達軍の1にあることがわかりました。
上杉軍の領地15と毛利軍の領地25もランダムで槍を引いていなければ槍0になります。ただしこの2つは武将・大名以外にも尊厳の書があって、後半まで残しておけない可能性が高いです。
他の経験点についても同様に考えることができます。
最近は経験点を伸ばしきれていません。30000点近くを出す人も増えてきて、理解の面でもどんどん追い抜かれているなと焦っているところです。感覚的なところも大事だと思いますが、せっかく研究してきたこともあるので、もっと戦略的に立ち回れたらいいなと思います。
サクセスをあまりできていないので、何よりも時間が欲しいですが…ブログも書きたい。
バトスタトーナメント改攻略ガチャで阿久津が復刻!
阿久津が復刻!!
やっと復刻してくれました。
阿久津は中央にいるだけでピックアップ率が高いわけではないのが残念です。
ピックアップ率は46.56%ですが、バナーの7キャラ全員合わせて46%なので、阿久津のピックアップ率は6.5%程度です。これで解放を狙うのはやめた方がいいですね。
阿久津が次の高校でも必要なのかという疑問も残るところですが、今回はPSR確定枠も3回と多く、特に80連目はゼンザイ・盛本・阿久津から1枚確定なのが魅力に感じました。
盛本はすでに50なので完全にハズレですが、ゼンザイと阿久津はどちらもPSRを持っていないので引くことにしました。
あとは千代姫がPSR46なので、解放が進めば嬉しいです。
それでは、80連引いてみます。
120連してしまいました・・・
80連でやめておけばよかったですね。この無駄な40連でモンスト引いた方がマシだった。
戦国高校立ち回り考察11 戦利品の育て方(基本編)
キリルが出た頃には用意していたのですが、だらだらしているうちにりょーつーさんの動画で紹介されてしまい、書く意味がなくなってしまいました。
まだ難しいとの声をよく見るので、今更ですが、戦利品の育て方を記事にすることにしました。
この記事に書いてある計算式を理解した上で読んでくださればいいかと思います。
各経験点の種類ごとの戦利品を持っている人数は、筋力3人、敏捷5人、技術8人、精神2人です。戦利品を持てるのは全部で21人なので、あと3人は不明です。練習に来ていないため、何を持っているのかわからない状態ということになります。
ここでメンタル練習を踏みます。このターンに招集を2つ使っているので、戦利品2つ(織田と明智)のみの消費で合戦にいくことができます。
すると、筋力の戦利品持ちは武田・徳川の2人。戦利品を持っていないのは織田・明智の2人。
相手の備には槍が7個、刀が1個、弓が1個あるので、今回は筋力の戦利品7個、技術の戦利品1個、敏捷の戦利品1個が分配されます。
まずは何も持っていない織田と明智に1つずつ分配されます。
6月4週の画面を見る限り、今回は織田に敏捷、明智に筋力が配布されています。
あとは筋力6個と技術1個が余りました。技術はすでに技術の戦利品を持つ8人のうちの誰かに分配されます。今回は☆2が☆3になっていることから島津義弘に分配されたようですね。
そして、筋力6個が武田・徳川・明智の3人に配られることになります。ただし、練習に来ていない3人の中に筋力持ちがいればその選手にも配布される可能性があるので注意です。
ここでは武田には一切配布されず、徳川に2個、明智に4個配られたのではないかと考えています。
6月3週にメンタル練習を踏んで合戦を終えた結果、以上のように筋力の戦利品が育ちました。
より効率よく育成させるためには、記録を取るなどして練習に来ていない選手が何の戦利品を持っているかまで把握することが大切です。
また、育てたい種類の戦利品を持っている人は少ない方がいいですし、戦利品を重ねても武将・大名でないとほとんど育ちません。
練習を踏む時に一緒に練習した選手は戦利品を失ってしまうので、練習後に戦利品状況がどうなるかを意識して、招集を使うべきか、そのターンに攻め込むべきかを考えましょう。
特に武田軍の槍の領地は貴重です。十分に条件が揃ったときに攻め込むようにしましょう。
次回の中級編では、戦利品を育てやすいタイミングを、自分で作り出す方法を紹介する予定です。
センス○実査定表 投手版を作成しました 開眼にも対応
投手は基本的に青特を全部取り切れば良かったので、羊さんの査定表があれば十分でした。
そのため、投手では自分用の実査定表を作る必要はないと思っていました。
しかし、拡張能力が実装されたため、青特と拡張能力のどちらを取得するべきかが非常に気になりました。
戦国高校では青特のコツをバラまかれることもないので、無駄なコツ潰しが基本的に必要ありません。そのため、今ならこの表が役に立つタイミングではあると思います。
青特は査定効率順、金特は単独実査定→査定効率順に並べています。
拡張能力の実査定はイルさんの検証ツイートを参考にしています。投手に関しては、野手以上に厳密なものではないことをご了承ください。これは全ての青特についても同じことが言えます。
また、前回の記事で野手では開眼すべきでないという結論が出ましたが、投手では開眼した方がいいのでしょうか。今回は開眼に使う500ポイントを含めて算出した、開眼効率を追加しています。
格・集客力の実査定が0.282程度なので、3回チャンスがあることを考えれば得をすることの方が多そうですね。
戦国高校では、変化球ポイントが余りがちで効率よく使えないことが多いです。2回の開眼に変化球ポイントを使うことで、実質的な査定効率はより高くなるでしょう。
3球種目を取るべきかなどの疑問もあるので、変化球の実査定についてもまとめたいです。ただ、これは本当に大変なので作る前に次の高校が出てしまいそうです。
あとは投手の際の野手能力の査定も気になります。よくわかっていないので、弾道2、代打〇、ケガしにくさ〇、ミートE40、パワーF20辺りを適当に取得していることが多いです。